文 | 新立场Pro
亚马逊前CEO贝索斯曾确立一条铁律:任何无法构建未来护城河的阿里现金流业务,皆可被牺牲。铁心在此逻辑下,上岸原本就处于边缘地位的阿里游戏业务,因无法与AI战略产生协同效应,铁心注定沦为AI时代的上岸“燃料”。
据媒体报道,阿里阿里巴巴计划出售旗下游戏业务品牌灵犀互娱,铁心目前已接触多位潜在买家。上岸此次交易预计为整体打包出售,阿里涵盖灵犀互娱的铁心全体系资产、核心团队及业务线,上岸整体估值区间在70亿至90亿元人民币之间。阿里
通常,铁心互联网公司出售业务被归因为增长停滞或亏损加剧。上岸然而,灵犀互娱并不符合这一常规叙事。它拥有《三国志·战略版》这一长线盈利产品,近期上线的女性向游戏《如鸢》更是凭借高“时髦度”和优异流水表现,证明了其市场号召力。灵犀互娱不仅利润稳定,且仍有多个项目在推进中。
核心矛盾在于:它不够“阿里”。
游戏业务在阿里体系中始终处于游离状态,若即若离,既未被深度整合,也从未被彻底放弃。在阿里“大而全”的扩张期,类似盒马这样的分支业务众多。但随着即时零售成为集团战略重点,盒马迅速被纳入即时零售体系,完成了叙事上的收编。
相比之下,游戏业务未能迎来这样的机遇。在阿里“All in AI”的主线任务日益紧迫的当下,价值权重的天平已清晰可见:去年阿里为外卖补贴豪掷500亿,今年却愿以90亿打包出售游戏业务。这种对比,赤裸裸地揭示了资源分配的优先级。
卸下“包袱”后,阿里面临的挑战反而更加尖锐:“轻装上阵”意味着必须跑得更快。
不痛不痒的游戏:难以融入阿里基因
回顾游戏业务在阿里的历程,早期表现乏善可陈。
2014年阿里收购UC九游后,当年推出《疯狂的玩具》《啪啪啪》《啵啵啵》三款自研产品,并代理《暖暖环游世界》等9款游戏。其中,《暖暖环游世界》在阿里渠道未能进入畅销榜前列,而其续作《奇迹暖暖》却成为女性向游戏的里程碑。
此后,游戏业务在财报中长期处于“半隐身”状态。直到2019年《三国志·战略版》上线,才逐渐成为核心支柱。2020年9月,阿里游戏所属的互动娱乐事业部升级为独立事业群,与阿里大文娱平行,这是游戏业务在阿里体系内少有的高光时刻。

《如鸢》游戏玩家制作的梗图;图片来源网络
阿里采取“一鱼两吃”策略:男性向主打《三国志·战略版》,2024年女性向《如鸢》上线后收入激增,带动灵犀互娱营收翻倍。随着题材多样化,灵犀互娱的品牌形象逐渐清晰。然而,就在出售传闻前一周,《如鸢》制作人小萌官宣离职,引发了外界对组织变动的猜测。
显然,游戏业务的这点进步,不足以让阿里将其纳入未来核心版图。
首先,体量悬殊。灵犀互娱年收入据推算为30-40亿元,相较于阿里万亿级别的年营收,显得“无足轻重”。
其次,能力错配。阿里的主线业务(交易、商家拓展、履约、云服务等)核心在于平台化、规则化与效率化。而游戏是高度依赖决策者个人审美、内容判断、研发耐心及对不确定性容忍度的产品。
这两种能力体系难以用同一套管理语言顺滑解释。电商与云计算可以通过将复杂业务转化为平台规则来提升效率,但游戏需要爆款、运气以及少数掌舵人的直觉判断。工业化是基础,但不能脱离人的创造性。游戏可以借助阿里资源,却很难长成阿里的样子。
这种气质上的排斥,早有预兆。在《置身钉内》引发热议之前,2024年底樊路远的内部讲话曾直言,灵犀互娱“一开始就没有流淌着阿里的血脉”,“最近七八个月才感受到一点点阿里的味道”。
马云早年曾公开表态“饿死不做游戏”。这一组织潜意识决定了:游戏可以被收购、调整,但很难成为阿里自我定义的核心部分。
全村的希望:蛰伏于AI浪潮之下
2023年,吴泳铭提出“用户为先,AI驱动”的战略。前半句稳固电商基本盘,后半句旨在重塑估值。所有业务均需重新审视自身与这两大核心目标的关系。
无法回答这一问题的业务正在被汰换,主轴不断加码“All in AI”。
2025年初,吴泳铭宣布未来三年投入超3800亿元用于云和AI硬件基础设施建设。作为对比,财新网统计2015-2024年阿里总资本开支约为3760亿元。最新财报更指出,面向未来五年,AI基建投入将远超此数。
组织架构随之剧烈调整:
* 3月:成立Alibaba Token Hub(ATH)事业群,由CEO吴泳铭直管,目标是“创造、输送、应用Token”。
* 4月:成立集团技术委员会。
* 6月:合并通义大模型事业部和未来生活实验室,成立Token Foundry事业部,同样由吴泳铭直管。
高举高打背后,是竞速焦虑。竞争对手均在狂奔:
- 电商基本盘:拼多多沿供应链向上突破价格,抖音电商从内容带货延伸至货架品牌,持续施压。
- 即时零售:美团通过高频外卖与前置仓连接,将传统电商场景转化为“30分钟到家”的即时消费。阿里去年烧掉千亿投入外卖大战,旨在争夺未来零售入口。
- AI赛道:
- 字节跳动:现金流充裕,火山云将2025年MaaS营收目标上调至150亿元(为2024年的10倍),其短剧生成工具Seedance渗透率已达95%。
- 腾讯:手握微信13亿月活,游戏业务造血稳定。但马化腾年初坦言AI动作“慢了”,随后进入急行军。4月混元Hy3 Preview发布,微信AI改造箭在弦上。
大厂纷纷押注家底抢攻,声明以AI为旗帜的阿里尚未拉开身位。在此背景下,游戏业务的命运已无悬念:它能否帮助集团赢得下一轮竞争?
几年前,字节跳动大规模裁撤游戏板块,发出了明确信号。这是互联网版本的“如无必要,勿增实体”,背后指向更大的范式转变。
过去,游戏是互联网最理想的业务形态:轻资产、高毛利、用户粘性强,爆款可长盛不衰。腾讯靠游戏支撑半壁江山,网易靠游戏穿越周期。在流量红利期,游戏是大厂变现的终点。
但在AI时代,竞争要素已发生偏移:算力、能源、基础设施成为核心。轻资产不再是互联网的唯一代名词。
一个无法帮助赢得未来的业务,无论多么稳定,也只是存量。而在AI军备竞赛的视野下,存量首先意味着占用了可被重新配置的关键资源。